Super Metroid: Er optagelse på vægge et godt tidspunkt?

(Dan Colonna) (18. dec. 2017)

Et af de mere komplekse spil til Super Nintendo er Super Metroid . Med sammenvævede stier og mangel på skefodrede mål kan dette spil forføre selv de mest kloge spillere.

I betragtning af min mangel på en Super Nintendo i løbet af 16-bit æraen, besluttede jeg mig for endelig at spille igennem Super Metroid for første gang. Imidlertid pålagde jeg en simpel udfordring:

Ingen strategilinjer.

Ville Super Metroids spildesign hjælpe med at belyse min vej til succes? Hypotesen er, at hvis jeg fortsatte, ville jeg uundgåeligt slå dette berygtede spil. Også … tænk på skryterettighederne!

Sådan gik det.

Skydning desperat mod væggene i Super Metroid

No Sleep Til Zebes

Planet Zebes er indstillingen for Super Metroid . Det første område på denne eksotiske placering har en lille passage, der tilsyneladende kunne navigeres ved at kravle. Desværre ser Samus (vores helt) ikke ud til at dukke lavt nok til at presse igennem. Jeg har lov til at vandre i nærheden af ​​huler i håb om at finde en alternativ sti.

Inden meget længe snubler jeg over Morph Ball – en enhed, der gør det muligt for Samus at omdanne sig til en lille, rullende bold. Efter købet fortsætter jeg gennem den tidligere for lille sprække og fortsætter min vej. Denne type møde er bagt ind i kernen af ​​ Super Metroid . Hindringer præsenterer sig, og deres løsninger venter blot på at blive fundet.

Super Metroid: Optagelse på væggene

Forståelse af, hvordan Super Metroid håndterer progression, er integreret i at spille det uden en guide. Ved at tvinge mig til at udtømme alle mine muligheder fører spillet mig til Morph Ball. Resultatet var en følelse af præstation såvel som at bevæge oplevelsen videre. Selvfølgelig er dette kun et af Super Metroids tricks.

Mange af væggene på Zebes er ødelæggelige. De er også visuelt identiske med almindelige vægge. At skyde på disse mure med Samus våben afslører deres hemmeligheder. Med det skjuler disse falske barrierer for det meste valgfri (og meget hjælpsomme) power-ups. Mere specielt er denne ruse anvendt til at skjule nye områder.

Efter hvad der føles som en evighed med at søge efter eventyrets næste trin, er det vidunderligt at opdage disse veje. Skønt hvordan kan skyde på væggene betragtes som en udfordring? Dette bringer os til Super Metroids kort.

Backtracking med formål

Fliserne på Super Metroids kort bruger farvekodning: lyserød repræsenterer udforskede områder, og lilla angiver de uudforskede. Derudover kan en flise muligvis ikke have en kant. Hvor en grænse ikke findes, fortsætter kortet i den retning. Dette er den eneste indikation, som spilleren får at vide, om de skal jage efter en skjult passage.

Desuden gemmer kortetiketterne point, genopladningsstationer, kortrum og rum, der indeholder en opgradering til Samus rustning. Mens der er mange andre vigtige vartegn på Zebes, tager kortet intet ansvar for dem.

Super Metroid: Optagelse på væggene

Og så tester Super Metroid spillerens opfindsomhed såvel som deres hukommelse. Med dette blev det klart, at jeg måtte begynde at tage mentale noter.

“Samus kan åbne grønne døre nu … passerede jeg ikke en grøn dør tidligere?”

Super Metroid , super glædeligt

I sidste ende har Super Metroid en måde at tvinge spilleren til at føle sig tabt. Samtidig er en springbræt til det næste område normalt tættere, end det ser ud til. Den følelsesmæssige udbytte for hver opdagelse er dog værd hvert sekund af kampen.

Super Metroid: Optagelse på væggene

Personligt nød jeg de voksesmerter, som Super Metroid satte mig igennem. Mens jeg ikke fik en fuldendelsesvurdering på 100\%; Jeg lærte meget om mig selv som spiller. Endelig oplevede jeg, hvor smart det mest populære Metroid -spil kan være.

Vidste du, at Samus Aran er en tavs hovedperson? Hvis du føler dig tvunget til at se, hvad jeg synes om det, skal du tjekke denne artikel: Den stærke, lydløse fortællingstype