Nivellering af dine UX-skitsefærdigheder

(30. dec 2020)

Skitse er en af ​​de mange vigtige færdigheder, som UX-designere skal forfine . UX Sketching har forskellige betydninger, men af ​​hensyn til denne artikel er det meningen at vise, hvordan vi kan illustrere ideer, koncepter, rejser, kort, personas og flow, der bruges i vores designproces. Det er ikke begrænset til kun, hvordan en grænseflade kunne se ud – den dækker hvert stykke af brugeroplevelsen.

Jeg skal understrege, at skitsering ikke tegner, illustrerer eller skaber high-fidelity eller fuldt poleret gengivelser . Skitser er beregnet til at være hurtige og kortfattede – i det væsentlige, så længe din skitse kan formidle en idé, er det sandsynligvis en god skitse.

Hvorfor skal du tegne mere?

Skitse er ment at lade sketteren hurtigt komme med forskellige ideer uden at skulle bekymre sig om for mange begrænsninger. Dette efterfølges af mange iterationer og eksperimenter, som kan gøres ved at øve på divergerende og konvergerende ideer eller skøre 8ers øvelser.

Med tiden , skal du være i stand til at udvikle dine skitsemuskler og endda udvikle dit eget (visuelle og tegningssprog) til at kommunikere med andre. Fokus på at udvikle mindre abstrakte skitser, der let kan forstås af andre.

Andre fantastiske fordele ved at udvikle dine skitsefærdigheder inkluderer, men er ikke begrænset til:

  • Øvelse i fremtiden tavleinterviews
  • Generere mange ideer og få dem ud af dit hoved
  • Samarbejde bedre med andre interessenter
  • Iterere idéer hurtigere

Før du kommer i gang, skal du sørge for at have et mål i tankerne. Hvis du ønsker at udforske eller idé, skal du overveje, hvad der er det endelige mål, formål, begrænsninger og måske målgruppe. Dette kan hjælpe med at sætte scenen for hvordan, hvad og endda hvor du skal tegne. Det viser også, at der er et klart mål eller fokus, så du ikke ender med at gå for skinner eller i en helt anden retning end hvad du oprindeligt havde til hensigt. Som designere skal vi vide, hvordan vi arbejder med begrænsninger, da det ofte gør os mere kreative.

I denne øvelse vil vores mål være at skitsere nogle generelle begreber i opgavestrømme, som kan omdannes til trådrammer. Med det sagt, lad os nedbryde nogle tilgange til opgavestrømskitser. Hvis vi nedbryder, hvordan vi skitserer, til atomniveau, ender vi med nogle grundlæggende former (som vist til venstre).

Den gode nyhed er, hvis du ved, hvordan du tegner disse grundlæggende former, så du kan stort set tegne alt. Når du tænker på brugerstrømme eller strømmer generelt, ser vi ofte en kombination af disse former.

Fordelingen:

Når du lægger alle disse figurer sammen, ender du med skeletet til en brugerstrøm, som du derefter ideelt udfylder og imødekomme dine specifikke projektbehov. Du bruger derefter alle ovenstående figurer til at angive forskellige begreber såsom beslutningspunkter, forbindelser, strømme, retning og selvstændige processer.

En simpel brugerfloweksempel:

Et længere eksempel på brugerflow:

Brugerstrømme er normalt en god måde at begynde at tegne nogle af disse grundlæggende figurer på, de har ikke behøver ingen fancy figurer eller avancerede færdigheder og kan være et sted til at øve dine tegningsfærdigheder, mens du stadig bevæger dig fremad med dit projekt.

Nu hvor du har disse grundlæggende figurer nede, og du er klar til at flytte fra en brugerstrøm til en trådramme kan vi begynde at se på mere detaljerede skitsepraksis. En vigtig ting at bemærke er, at skitsering ikke handler om at have alle detaljerne, du har bare brug for nok til at formidle en idé. Så inden du fortsætter med at tilføje dine skitser, skal du tage et øjeblik og spørge “er det nok til at formidle mit budskab, eller hvilke andre detaljer skal jeg tilføje for at gøre det klart for alle?”

Da jeg spurgte en flok af mine kolleger, der ikke er design, hvis de kunne tegne en e-mail-grænseflade, det er det, der kom op med:

Læg mærke til, hvordan de brugte linjer, firkanter, cirkler og andre enkle former til at formidle ideen om en e-mail-grænseflade.Dette var lige nok til at få deres budskab videre.

Når du tegner trådrammer, skal du starte simpelt og forenkle, hvor mange linjer eller figurer du lægger i en skitse. Tænk over, hvorfor du har brug for den detalje, og om det virkelig er nødvendigt. Det betyder ikke, at du ikke kan fortsætte med at tilføje flere detaljer, når du fortsætter med at gentage eller ændre designet, men ved at holde det enkelt, byder du også flere ideer og iterationer velkommen, for ikke at nævne at du hurtigt kan flytte fra en skitse til en anden. Bare sørg for, at du inkluderer de figurer, du har brug for, baseret på dit mål og tidligere angivne begrænsninger.

Her er et eksempel på nogle af vores tidligere former:

Når det kommer til wireframing, får vores figurer en anden betydning for bedre at passe til deres formål .

Nu hvis vi sætter det hele sammen kan vi anvende den samme viden og retningslinjer til større diagrammer og strømme som den nedenfor.

Vær ikke bange for at bruge dette som en mulighed for at tilføje flere kommentarer og forbindelser, så længe det hjælper med at afklare dine tanker og dine skitser. Husk, det handler om lige nok detaljer, men også dit publikum. Jeg er skyldig i at gå på tangenter og lave kommentarer, som kan være omkring fremtidige udforskninger eller endda spørgsmål, jeg har brug for at få svar på. Kommentarer og forbindelser kan også komme i form af pile, retningslinjer, noter, tal og endda gestus.

Når du spiser, skal du fortsætte med at tegne, indtil du har lyst til at have nået dit mål, eller endda tidsfæste din tegningstid for virkelig at udfordre din hastighed. Men slet eller slet aldrig dine skitser, bare fortsæt. Fokuser på at raffinere og generere flere skitser i stedet for at rette den, du arbejder på; dette vil kun bremse dig. Ved ikke at slette eller slette dine skitser kan du nemt følge din tankegang samt vise processen. Du ved aldrig, hvornår en skitse kan være praktisk!

Så husk at fortsætte med at tegne, fortsæt med at øve og find din stil; Hvis du vil blive bedre, skal du begynde at gøre det til en del af din proces. Gå nu og tag fat i det værktøj, der er mest tilgængeligt for dig, hvad enten det er en tavle, en tablet, et online-program eller god gammel pen og papir, og begynd at tegne nu!

Lær mere: